Magie
Magie se v celé Alagaësii řídí stejnými zákony a dělí se na tři proudy – magii "fyzického světa" (která je jaksi hmotnější), magii mysli a magii léčitelskou (pomocí životní energie - u nás byla z herních důvodů vydělená z toho prostého důvodu, že říct pár slůvek a počkat, až se zranění zatáhne, není zrovna žádná velká výzva). V každém proudu je třeba mít určité znalosti Starověkého jazyka, který pomáhá formulovat kouzelnou formuli, proto se mágem nemůže stát nikdo, kdo neměl v životě šanci se někde pár slov naučit.

Herní soupis magie
Podle tohoto soupisu se řídí magické dovednosti herních postav. Každá postava (i zkušenějšího) mága by se měla orientovat pouze na jeden či dva směry a řídit se pravidlem, že buďto může být opravdu dobrá v jednom směru, nebo pouze průměrná ve více. Postava se kouzla učí po stupních; pokud nějakou část z daného stupně neumí, je vhodné k němu do karty připsat poznámku, raději však vidíme kompletní úrovně. Pro naučení obtížnějších schopností musí postava pochopitelně ovládat kompletní předcházející jednodušší stupeň magie. Vlastní vymyšlené dovednosti lze do karty uvádět pouze po domluvě s vedením.
Pro potěchu vašeho oka jsme připravili kompletní soupis magie podle škol a dále podle úrovní. Jedná se o přibližné shrnutí všech stupňů, ve kterém nejsou vypsány všechny možnosti, jak daný stupeň té které magie využít; nikdo vám nebude bránit uplatňovat fantazii, pokud se budete držet vytyčených hranic.

[Magie - kompletní přehled]


Ti, kteří ovládají magii (správná označení)
Čaroděj - ve skutečnosti nemají žádné zvláštní magické schopnosti, soustředí se hlavně na výrobu elixírů a lektvarů různých účinků; jsou také schopni vykládat budoucnost.
Černokněžník - vyvolává nejrůznější entity a duchy a pokouší se je ovládat, soustředí se hlavně na destruktivní stránku magie
Šaman - vyskytuje se u urgalské rasy i když někteří kočovní lidé je mívají také. Jejich schopnosti spočívají v propojením s přírodou, znalostech bylin a podivných rituálech. Většinou jde převážně o podpůrné schopnosti vyvolané rostlinami.
Mág - Čerpá k používání kouzel svojí vlastní magickou energii a utváří jí za pomoci Starověkého Jazyka do různých podob, ovlivňuje své okolí a vylepšuje své schopnosti. Jezdci používají právě tyto schopnosti, stejně jako převážná většina Elfů.


Energie potřebná k magii
Každý mág se jako první učí uchopit jiskru energie uvnitř sebe, kterou pak používá zároveň se starověkým jazykem k provedení kouzla. U nás stále platí pravidlo, že energie, potřebná ke zdvihnutí předmětu nebo síle odpovídající vykřesání ohně, je stejná jako fyzická zátěž. Kolik energie do kouzla musíte dát, tolik síly si to od vás vybere, především v začátečních úrovních každého kouzla, i když při prvních pokusech každého kouzla si magie žádá více energie, než později, kdy už je mág v kouzle jistější.
Aby se mág nevyčerpával, je schopen shromažďovat energii ze svého okolí (zpočátku především z kamene, do kterého si energii uchovává). Ať je to zvíře, člověk, ba dokonce i rostlina. Váhou za tuto schopnost je následná zodpovědnost za činy, kterých se tímto způsobem dopustíte. Mág musí být pro naučení schopný dokonale vnímat věci kolem sebe a odhadnout kolik energie může z daného živočicha/rostliny odebrat. Když to totiž přežene je pro jeho “oběť” jistá smrt.
Energii může Jezdci také poskytovat jeho drak, není-li to mládě včera líhnuté, bude mít dostatek sil, aby mu půjčil svou sílu i k obyčejné regeneraci těla po vyčerpávajícím tréninku, ne jen po kouzlení.
Proto se jedná o umění, které je prozrazeno pouze starším Jezdcům.

Magické schopnosti a kouzlení
Stejně jako v reálném světě neexistuje perpetuum mobile, tak i u nás je stále stejné množství energie nebo materiálů, a platí pravidlo, že něco nejde vytvořit z ničeho - změna nehmotných materiálů se řeší výměnou molekul, a živou bytost z neživé a naopak opravdu nevykouzlíte.
Nové kouzlo/schopnost nelze získat „přečtením knihy, splněním úkolu či nalezením artefaktu.“ Každý hráč se základy daného kouzla musí naučit od jiného a potom se v něm může sám zlepšovat. Knihy mu mohou dodat pouze teorii a ta k ovládnutí magie nestačí.
Každá rasa má trochu jiné nadání na magii nebo její danou větev, stejně důležité je i postavení nebo stáří postavy. Prosím, mějte to na paměti, až si budete psát magii k sedlákovi, který v životě neuměl ani číst, natož kouzlit.

Alchymie
Vedlejší subjekt vedle magie je hvězdoprava a alchymie, které však nejsou nijak pevně ustanoveny a je tedy jen na vaší fantazii, jak si budete míchat lektvary, pokud to bude mít hlavu a patu. Například opravdu nevznikne léčivý lektvar ze směsice nejrůznějších jedovatých hub, bylin a kravského lejna.

Dračí magie
Draci mají svou vlastní magii, kterou nejsou schopni řádně vysvětlit. Pro ně neplatí stejná magická pravidla jako pro “běžné smrtelníky” - mohou měnit písek v drahý kov, mohou tvořit věci s použitím nezvykle malé nebo dokonce žádné energie, která by se u nich neprojevila únavou. Nejsou ale schopni magii přivolat “na zavolání”, ale pouze za silných citových pohnutí nebo při silné tužbě něco udělat.

Duchové
Svět Alagaësie hostí i tvory, jenž nejsou na první pohled viditelní, ale jsou pro magii v mnohém důležití. Duchové mohou být například zbloudilé duše, které někdo vytáhl z klidného posmrtného odpočinku a nevrátil. Také to ale mohou být duchové přírody - lesní, vodní, zemní, ohniví, těm tu říkáme entity a ti obvykle mají schopnost ovládat daný živel na poměrně vysoké úrovni. Sami o sobě nejsou duchové ani entity zlí, avšak mohou být nuceni nekromantickými praktikami k věcem, jenž by škodili civilizacím nebo společnosti. Proto se velmi těžko ovládají a když už, zpravidla svého stvořitele zabijí a mohou rozpoutat ničivé přírodní katastrofy...
Duchové uvězněni v lidském těle se mohou stát Stínem - to je za předpokladu, že jejich vyvolavatel neměl dost sil k jejich udržení a duše se nepodrobily jeho vůli. Stína lze zabít jedině probodnutím srdce, při každém jiném velkém zranění se pouze přemístí na jiné místo a pak je jeho síla ještě vyšší.

Upřesnění průběhu magické výuky:
(hlavně pro ty, co se magii chtějí opravdu věnovat)


Pro to, aby vůbec někdo mohl začít s pronikáním do tajů magie, jsou potřeba tři věci: mistr, knihy a čas. V praxi to vypadá zhruba tak, že pokud nemáte čas a trpělivost, naučíte se toho sotva polovinu, bez knih nemáte z čeho rozšiřovat již nabyté znalosti a bez mistra nemáte naději vystoupit na jakoukoliv vyšší úroveň a při praktikování na vlastní pěst si tak můžete nepěkně ublížit.
Obecně platí, že dosažení základních znalostí potřebných k hlubší výuce (tedy více či méně opravdu umět kouzla prvních stupňů většiny magických odvětví; začátečnická forma v tabulce) trvá zhruba 5-6 měsíců herního času (necelý rok IRL; netýká se základního výcviku pro Jezdce z ostatních řádů, který toho v sobě obsahuje méně) podle intenzity studia, vlastního magického nadání a v případě, že jsou splněny všechny tři výše zmíněné zásady. Jinak celý proces může trvat podstatně déle, a pokud nemáte ani mistra ani potřebné texty, magii jen tak ze vzduchu se rozhodně nenaučíte. Poté, co hráč ovládne celý první stupeň v některém odvětví, má určitou možnost samostudia a rozšíření obzorů i bez pomoci mistra, protože má přinejmenším povrchové znalosti, které může využít v postupu na další stupně – každopádně opět platí, že bez potřebných textů, nemůže znát konkrétní kouzla a bez mistra se celý postup značně zpomalí. Vymýšlení vlastních kouzel je pak praktikováno pouze těmi nejzkušenějšími v oboru a nese s sebou jistá rizika.
Toto platí pro všechny řádové i neřádové Jezdce stejně jako i pro novice.